X-Steel - Wait

Jumat, 09 Juni 2017

JARINGAN INTERNET GSM DAN CDMA

JARINGAN INTERNET GSM DAN CDMA

PENGERTIAN GSM

Global System for Mobile Communication (GSM mulanya singkatan dari Groupe Spécial Mobile) adalah sebuah teknologi komunikasi seluler yang bersifat digital. Teknologi GSM banyak diterapkan pada komunikasi bergerak, khususnya telepon genggam. Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan pengiriman sinyal yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi yang dikirim akan sampai pada tujuan. GSM dijadikan standar global untuk komunikasi seluler sekaligus sebagai teknologi seluler yang paling banyak digunakan orang di seluruh dunia.
SEJARAH & PERKEMBANGAN GSM
Teknologi komunikasi seluler sebenarnya sudah berkembang dan banyak digunakan pada awal tahun 1980-an, diantaranya sistem C-NET yang dikembangkan di Jerman dan Portugal oleh Siemens, sistem RC-2000 yang dikembangkan di Perancis, sistem NMT yang dikembangkan di Belanda dan Skandinavia oleh Ericsson, serta sistem TACS yang beroperasi di Inggris. Namun teknologinya yang masih analog membuat sistem yang digunakan bersifat regional sehingga sistem antara negara satu dengan yang lain tidak saling kompatibel dan menyebabkan mobilitas pengguna terbatas pada suatu area sistem teknologi tertentu saja (tidak bisa melakukan roaming antar negara).
Teknologi analog yang berkembang, semakin tidak sesuai dengan perkembangan masyarakat Eropa yang semakin dinamis, maka untuk mengatasi keterbatasannya, negara-negara Eropa membentuk sebuah organisasi pada tahun 1982 yang bertujuan untuk menentukan standar-standar komunikasi seluler yang dapat digunakan di semua negara Eropa. Organisasi ini dinamakan Group Special Mobile (GSM). Organisasi ini memelopori munculnya teknologi digital seluler yang kemudian dikenal dengan nama Global System for Mobile Communication atau GSM.
GSM muncul pada pertengahan 1991 dan akhirnya dijadikan standar telekomunikasi seluler untuk seluruh Eropa oleh ETSI (European Telecomunication Standard Institute). Pengoperasian GSM secara komersil baru dapat dimulai pada awal kuartal terakhir 1992 karena GSM merupakan teknologi yang kompleks dan butuh pengkajian yang mendalam untuk bisa dijadikan standar. Pada September 1992, standar type approval untuk handphone disepakati dengan mempertimbangkan dan memasukkan puluhan item pengujian dalam memproduksi GSM.
Pada awal pengoperasiannya, GSM telah mengantisipasi perkembangan jumlah penggunanya yang sangat pesat dan arah pelayanan per area yang tinggi, sehingga arah perkembangan teknologi GSM adalah DCS (Digital Cellular System) pada alokasi frekuensi 1800 Mhz. Dengan frekuensi tersebut, akan dicapai kapasitas pelanggan yang semakin besar per satuan sel. Selain itu, dengan luas sel yang semakin kecil akan dapat menurunkan kekuatan daya pancar handphone, sehingga bahaya radiasi yang timbul terhadap organ kepala akan dapat di kurangi. Pemakaian GSM kemudian meluas ke Asia dan Amerika, termasuk Indonesia. Indonesia awalnya menggunakan sistem telepon seluler analog yang bernama AMPS (Advances Mobile Phone System) dan NMT (Nordic Mobile Telephone). Namun dengan hadir dan dijadikannnya standar sistem komunikasi seluler membuat sistem analog perlahan menghilang, tidak hanya di Indonesia, tetapi juga di Eropa. Pengguna GSM pun semakin lama semakin bertambah. Pada akhir tahun 2005, pelanggan GSM di dunia telah mencapai 1,5 miliar pelanggan. Akhirnya GSM tumbuh dan berkembang sebagai sistem telekomunikasi seluler yang paling banyak digunakan di seluruh dunia.
SPESIFIKASI TEKNIS GSM
Di Eropa, pada awalnya GSM didesain untuk beroperasi pada frekuensi 900 Mhz. Pada frekuensi ini, frekuensi uplinks-nya digunakan frekuensi 890–915 MHz , sedangkan frekuensi downlinksnya menggunakan frekuensi 935–960 MHz. Bandwith yang digunakan adalah 25 Mhz (915–890 = 960–935 = 25 Mhz), dan lebar kanal sebesar 200 Khz. Dari keduanya, maka didapatkan 125 kanal, di mana 124 kanal digunakan untuk suara dan satu kanal untuk sinyal. Pada perkembangannya, jumlah kanal 124 semakin tidak mencukupi dalam pemenuhan kebutuhan yang disebabkan pesatnya pertambahan jumlah pengguna. Untuk memenuhi kebutuhan kanal yang lebih banyak, maka regulator GSM di Eropa mencoba menggunakan tambahan frekuensi untuk GSM pada band frekuensi di range 1800 Mhz dengan frekuensi 1710-1785 Mhz sebagai frekuensi uplinks dan frekuensi 1805-1880 Mhz sebagai frekuensi downlinks. GSM dengan frekuensinya yang baru ini kemudian dikenal dengan sebutan GSM 1800, yang menyediakan bandwidth sebesar 75 Mhz (1880-1805 = 1785–1710 = 75 Mhz). Dengan lebar kanal yang tetap sama yaitu 200 Khz sama, pada saat GSM pada frekuensi 900 Mhz, maka pada GSM 1800 ini akan tersedia sebanyak 375 kanal. Di Eropa, standar-standar GSM kemudian juga digunakan untuk komunikasi railway, yang kemudian dikenal dengan nama GSM-R.
ARSITEKTUR JARINGAN GSM
Secara umum, network element dalam arsitektur jaringan GSM dapat dibagi menjadi :
1.    Mobile Station (MS)
Merupakan perangkat yang digunakan oleh pelanggan untuk melakukan pembicaraan. Terdiri atas:
·      Mobile Equipment (ME) atau handset, merupakan perangkat GSM yang berada di sisi pengguna atau pelanggan yang berfungsi sebagai terminal transceiver (pengirim dan penerima sinyal) untuk berkomunikasi dengan perangkat GSM lainnya.
·      Subscriber Identity Module (SIM) atau SIM Card, merupakan kartu yang berisi seluruh informasi pelanggan dan beberapa informasi pelayanan. ME tidak akan dapat digunakan tanpa SIM didalamnya, kecuali untuk panggilan darurat. Data yang disimpan dalam SIM secara umum, adalah :
1.      IMMSI (International Mobile Subscriber Identity), merupakan penomoran pelanggan.
2.      MSISDN (Mobile Subscriber ISDN), nomor yang merupakan nomor panggil pelanggan.
2.    Base Station System (BSS), terdiri atas :
·      BTS Base Transceiver Station, perangkat GSM yang berhubungan langsung dengan MS dan berfungsi sebagai pengirim sinyal.
·      BSC Base Station Controller, perangkat yang mengontrol kerja BTS-BTS yang berada di bawahnya dan sebagai penghubung BTS dan MSC
3.    Network Sub System (NSS), terdiri atas :

·      Mobile Switching Center atau MSC, merupakan sebuah network element central dalam sebuah jaringan GSM. MSC sebagai inti dari jaringan seluler, di mana MSC berperan untuk interkoneksi hubungan pembicaraan, baik antar seluler maupun dengan jaringan kabel PSTN, ataupun dengan jaringan data.
·      Home Location Register atau HLR, yang berfungsi sebagai sebuah database untuk menyimpan semua data dan informasi mengenai pelanggan agar tersimpan secara permanen.
·      Visitor Location Register atau VLR, yang berfungsi untuk menyimpan data dan informasi pelanggan.
·      Authentication Center atau AuC, yang diperlukan untuk menyimpan semua data yang dibutuhkan untuk memeriksa keabsahaan pelanggan. Sehingga pembicaraan pelanggan yang tidak sah dapat dihindarkan.
·      Equipment Identity Registration atau EIR, yang memuat data-data pelanggan.
4.    Operation and Support System (OSS), merupakan sub sistem jaringan GSM yang berfungsi sebagai pusat pengendalian, diantaranya fault management, configuration management, performance management, dan inventory management.
Frekuensi pada 3 Operator Terbesar di Indonesia :
1.    Indosat: 890 – 900 Mhz (10 Mhz)
2.    Telkomsel: 900 – 907,5 Mhz (7,5 Mhz)
3.    Excelcomindo: 907,5 – 915 Mhz (7,5 Mhz)
Secara bersama-sama, keseluruhan network element di atas akan membentuk sebuah PLMN (Public Land Mobile Network).
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GSM
Kelebihan :
·       Sinyal stabil, kuat & luas
·       Banyak provider
·       Kualitas suara lebih jernih
Kekurangan :
·       Penggunaan secara bergantian
·       Sistem keamanan kurang besar
·       Tarif mahal
PROVIDER GSM
1.    TELKOMSEL :
·       KartuHalo
·       SimPATI
·       Kartu As
·       Loop
2.    HUTCHISON :
·       3
3.    INDOSAT OOREDO :
·       IM3
·       Mentari
·       Matrix
4.    INTERNUX :
·       BOLT!
5.    XL AXIATA :
·       XL
·       AXIS
6.    SMARTFREN TELECOM
PENGERTIAN CDMA
Code division multiple access (CDMA) adalah sebuah bentuk pemultipleksan (bukan sebuah skema pemodulasian) dan sebuah metode akses secara bersama yang membagi kanal tidak berdasarkan waktu (seperti pada TDMA) atau frekuensi (seperti pada FDMA), namun dengan cara mengkodekan data dengan sebuah kode khusus yang diasosiasikan dengan tiap kanal yang ada dan menggunakan sifat-sifat interferensi konstruktif dari kode-kode khusus itu untuk melakukan pemultipleksan.
SEJARAH & PERKEMBANGAN CDMA
Dalam perkembangan teknologi telekomunikasi telepon seluler terutama yang berkaitan dengan generasi ke-tiga (3G), CDMA menjadi teknologi pilihan masa depan.
CDMA juga mengacu pada sistem telepon seluler digital yang menggunakan skema akses secara bersama ini,seperti yang diprakarsai oleh Qualcomm.
CDMA adalah sebuah teknologi militer yang digunakan pertama kali pada Perang Dunia II oleh sekutu Inggris untuk menggagalkan usaha Jerman mengganggu transmisi mereka. Sekutu memutuskan untuk mentransmisikan tidak hanya pada satu frekuensi, namun pada beberapa frekuensi, menyulitkan Jerman untuk menangkap sinyal yang lengkap.
Sejak itu CDMA digunakan dalam banyak sistem komunikasi, termasuk pada Global Positioning System (GPS) dan pada sistem satelit OmniTRACS untuk logistik transportasi. Sistem terakhir didesain dan dibangun oleh Qualcomm, dan menjadi cikal bakal yang membantu insinyur-insinyur Qualcomm untuk menemukan Soft Handoff dan kendali tenaga cepat, teknologi yang diperlukan untuk menjadikan CDMA praktis dan efisien untuk komunikasi seluler terrestrial.
FITUR CDMA
·      Sinyal pesan pita sempit (narrowband) akan digandakan dengan penyebaran sinyal pita lebar ( wideband ) atau pseudonoise code
·      Setiap pengguna mempunyai kode pseudonoise (PN) sendiri-sendiri.
·      Soft capacity limit: performansi sistem akan berubah untuk semua pengguna begitu jumlah pengguna meningkat.
·      Near-far problem (masalah dekat-jauh)
·      Interferensi terbatas: kontrol daya sangat diperlukan
·      Lebar bandwidth menimbulkan keaneka ragaman,sehingga menggunakan rake receiver
·      Akan membutuhkan semua komputer yang pernah dibuat di bumi untuk memecahkan kode dari satu setengah percakapan dalam sistem CDMA
KELEBIHAN & KEKURANGAN CDMA
Kelebihan :
·         Sistem keamanan lebih baik
·         Tarif lebih murah
·         Koneksi bebas dengan pengatur code
Kekurangan :
·         Sinyal lemah karena jangkauan belum luas
·         Kualitas suara kurang karena penggunaan nya yg bebas
·         Provider masih kurang
PROVIDER CDMA
1.    SAMPOERNA TELEKOM :
·         Ceria

2.    SMARTFREN TELECOM

Klik disini untuk mendownload materi

DOMAIN DAN URL

DOMAIN DAN URL
DOMAIN
Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di jaringan komputer ataupun internet. Nama Domain berfungsi mempermudah pengguna di internet untuk melakukan akses ke server dan mengingat server yang dikunjungi dibandingan harus mengenal deretan nomor atau yang dikenal IP address Contoh : kita pasti lebih mudah mengingat www.google.com dibandingkan 74.125.93.105 ( alamat IP google.com ). Nama domain juga di kenal sebagai sebuah kesatuan dari sebuah situs web.

Apa Perbedaan Domain dan Hosting Hosting adalah space dalam server komputer yang di gunakan sebagai penempatan data dan file yang ada. Domain adalah alamat yang di gunakan untuk menuju tempat penempatan data dan file tersebut. Dalam analogi sederhana : Domain = Nomer kartu selular anda (081xxxxxxxx) Hosting = Perangkat Telepon selular anda (nokia9500, motorola vrazer dll)
Dalam pembahasan domain, terdapat beberapa struktur atau tingkatan yaitu :
1.    Tingkat Pertama : disebut Top Level Domain (TLD) yaitu deretan kata dibelakang nama domain seperti misalnya : .com (dot-commercial), .net (dot-network), .org (dot-organization), .edu (dot-education), .gov (dot-goverment) dan .mil (dot-military)
Top Level Domain ada dua macam :
·      Global Top Level Domain (gTLD)
Domain ini sebenarnya milik Amerika, namun karena sering digunakan terlihat seperti Domain standard untuk alamat Internet. Sebagian besar pengguna Internet lebih menyukai penggunaan Domain Level Tinggi ini. Setiap orang boleh memiliki Domain ini tanpa perlu persyaratan yang rumit kecuali domain edu,mil,travel.
Contoh Domain Level tinggi /GTLD :
1) .Com : di gunakan untuk kepentingan komersial atau perusahaan.
2) .Net : di gunakan untuk kepentingan network infrastruktur.
3) .Org : di gunakan untuk kepentingan organisasi.
4) .Info : di gunakan untuk kepentingan informasional website.
5) .Name : digunakan untuk kepentingan keluarga atau personal.
6) .Edu : digunakan untuk kepentingan website pendidikan, terbatas hanya utk pendidikan.
7) .Mil : di gunakan untuk kepentingan website angkata bersenjata amerika, terbatas hanya utk Militer.
8) .biz : di gunakan untuk kepentingan Bisnis.
9) .tv : di gunakan untuk Entertainment seperti Televisi, Radio, majalah.
10) .travel : di gunakan untuk Bisnis Pariwisata.
·      Country Code Top Level Domain (ccTLD)
Domain yang disediakan utk masing masing negara seperti : Indonesia menggunakan .id Singapura menggunakan .sg Malaysia menggunakan .my

2.    Tingkat Kedua : disebut Second Level Domain (SLD), yaitu nama yang sebenarnya terdaftar, misalnya wordpress.com, maka wordpress adalah SLD sedamgkan .com adalah TLD
3.    Tingkat Ketiga : disebut Third Level Domain, yaitu sering disebut dengan subdomain, nama sebelum SLD dan TLD seperti misalnya y3pp33.wordpress.com, nama y3pp33 adalah sub domain atau Third Level Domain.
Lembaga resmi yang mengatur regulasi internet adalah ICANN (Internet Corporation for Assigned Namesand Numbers).
Adapun untuk Indonesia terbagi menjadi beberapa sub domain seperti : .or.id : Untuk Organisasi .co.id : Untuk Komersial .go.id : Untuk Pemerintahan .ac.id : Pendidikan Tinggi .sch.id: untuk Sekolah .net.id: Internet Provider .web.id: digunakan untuk umum
URL ( UNIFORM RESOURCE LOCATOR )
URL adalah singkatan dari Uniform Resource Locator,Uniform Resource Locator(diterjemahkan bebas: Pelokasi Sumber Daya Seragam), adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber - seperti dokumen dan gambar - diInternet.URL merupakan suatu inovasi dasar bagi perkembangan sejarah Internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun1991 agar penulis-penulis dokumen dokumen dapat merujuk pranala ke Jejaring Jagat Jembar atau World Wide Web (WWW).
Sejarah singkat URL (Unifrom Resource Locator)
URL pertama kali ditemukan pada tahun 1991 yaitu oleh Tim Barnes – Lee, dengan tujuan supaya dapat memudahkan para penulis dokumen atau artikel untuk merefrensikan tulisannya ke WWW (World Wide Web), itulah sejarah singkat mengenai URL.
Tipe-tipe dari URL (Unifrom Resource Locator), Terdapat dua tipe URL, penjelasannya dibagian bawah ini:
1.     URL Absolut (URL Absolute)
Yaitu suatu alamat lengkap yang menyertakan nama dari domain, yang langsung menentukan lokasi dari dokumen atau direktori yang ada pada internet. Direktori yang tertapat dalam domain dan dokumen yang terdapat dalam direktori. Contohnya: <img src=http://www.namasitus.com/images/image.jpg>
2.     URL Relatif (URL Relative)
Yaitu URL yang menentukan suatu alamat berdasarkan URL yang memang aktif ketika saat itu. Contohnya: <img src=”image.jpg”>
Beberapa fungsi URL
Adapun fungsi dari URL yang diantaranya sebagai berikut ini:
1.    Untuk pengidentifikasi suatu dokumen yang terdapat pada Web.
2.    Digunakan untuk memberikan nama dokumen yang terdapat pada web.
3.    Untuk memberian alamat pada setiap Web yang berisikan dokumen.
4.    Mempermudah dalam mengakses dokumen atau file melalui suatu web.
5.    Mempermudah dalam mengingat alamat dokumen yang ada dalam suatu web.
Struktur URL
URL sendiri terbagi dalam 4 bagian-bagian yang disatukan kemudian menjadi URL yang utuh, yaitu:
1.    Protokol
Protokol dalam suatu URL biasanya disingkat dengan nama http:// ataupun kepanjangannya adalah Hypertext Tranfer Protocol. ini bagian yang penting dari URL untuk memudahkan pembaca untuk langsung klik URL tersebut tanpa harus copy paste (copas) ke address bar browser
2.    Nama Host Komputer
adalah kata selanjutnya dalam URL setelah http://. yaitu yang biasa disebut WWW (Word Wide Web). Bagian ini dapat dipakai atau tidaknya tergantung pada URL yang dimiliki. URL pada suatu blog atau website ada yang memakai WWW juga ada yang tidak
3.    Domain
Domain adalah suatu kata yang menunjukkan suatu alamat atau nama situs. Misalnya twitter.com , google.com dan lain sebagainya. Domain juga ada dua jenis, yaitu berbayar (.com, .net, .info) ataupun gratis (biasanya hosting gratis seperti blogger.com)
4.    Directory

Directory adalah suatu kategori ataupun label dalam sebuah website atau blog. Biasanya ada di samping domain Contoh : http://domain.com/berita *berita itulah yang disebut directory. Directory juga biasanya disusul oleh nama file atau dokumen. contoh : http://domain.com/berita/gempa.html Jadi semuanya (poin a sampai d) akan disatukan dan dapat menjadi sebuah URL yang utuh. Contoh URL utuh : http://www.domain.com/berita/gempa.html


Minggu, 04 Juni 2017

contoh transaksi di tokopedia

Contoh cara transaksi di tokopedia

1.         Pilih produk yang Anda inginkan, lalu klik Beli.
2.         Isi form pemesanan yang terdiri dari: jumlah barang, keterangan pesanan, alamat, serta pilihan kurir dan paket pengiriman. Klik Beli Produk Ini.
3.         Pilih Bayar untuk melanjutkan ke halaman Keranjang Belanja.
4.         Pilih metode pembayaran Transfer Bank, lalu klik Checkout.
5.   Pada halaman selanjutnya, pilih bank yang Anda gunakan, lalu isi nomor serta nama pemilik rekening. Centang Simpan nomor rekening, agar Anda tidak perlu memasukkan data lagi jika berbelanja kembali. Klik Bayar Sekarang.
6.    Lakukan pembayaran sesuai jumlah pembelian pada invoice dan tunggu hingga pembayaranmu diverifikasi oleh Tokopedia. Untuk waktu verifikasitetap sama, yakni 1×24 jam untuk pembayaran ke sesama bank. Atau 2×24 jam untuk pembayaran antar bank yang berbeda.

7.    Jika ada data pembayaran yang salah (nomor atau nama pemilik rekening), Anda bisa mengubahnya di halaman Status Pembayaran.

E-Governmment

E-GOVERMMENT


1. Sejarah E-Government
Sejarah E-Government dimulai pada tahun 2000-an berbagai usaha mulai dilakukan untuk menginternetkan pemerintah baik di sisi proyek, maupun karena desakan masalah transparansi pada masyarakat. E-Government merupakan hidup dari pemerintahan, walaupn dalam pengoperasiannya sangat mudah tapi tidak sedikit uang dari rakyat yang digunakan untuk teknologi ini. Namun demikian, E-Government belum menunjukkan manfaat yang signifikan bagi efektifitas dan efisiensi jalannya pemerintahan dan pelayanan umum yang terbaik.
Otonomi daerah memberikan pandangan yang sangat bervariasi dalam pengembangan E-Government daerah dan nasional. Dengan banyaknya pandangan maka kondisi ini menciptakan kesadaran bahwa dalam pengembangan e-government, upaya-upaya otonomi tetap harus berjalan pada koridor nasional.
Mailing list egov-indonesia merupakan mailing list paling aktif diantara berbagai tempat diskusdi egov dan berusaha menjebatani keterbatasan kemampuan daerah & pusat melalui kebersamaan dan saling mendukung dengan mengesampingkan ego sektoral. Sinergi antara Akademisi, Bisnis dan Government diyakini akan mampu membawa E-Government ke arah yang lebih baik

2.  Pengertian E-Government
          E-Government merupakan kependekan dari elektronik pemerintah. E-Governtment biasa dikenal e-gov, pemerintah digital, online pemerintah atau pemerintah transformasi.
E-Government adalah Suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik. Suatu penataan system manajemen dan proses kerja di lingkungan pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Atau E-Goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.
Ada tiga model penyampaian E-Government, antara lain :
a. Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C)
          Adalah penyampaian layanan publik dan informasi satu arah oleh pemerintah ke masyarakat, Memungkinkan pertukaran informasi dan komunikasi antara masyarakat dan pemerintah,
contohnya G2C : Pajak online, mencari Pekerjaan, Layanan Jaminan sosial, Dokumen pribadi (Kelahiran dan Akte perkawinan, Aplikasi Paspor, Lisensi Pengarah), Layanan imigrasi,
Layanan kesehatan, Beasiswa, penanggulangan bencana.
b. Government-to-Business (G2B)
        Adalah transaksi-transaksi elektronik dimana pemerintah menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan bagi kalangan bisnis untuk bertransaksi dengan pemerintah.Mengarah kepada pemasaran produk dan jasa ke pemerintah untuk membantu pemerintah menjadi lebih efisien melalui peningkatan proses bisnis dan manajemen data elektronik. Aplikasi yang memfasilitasi interaksi G2B maupun B2G adalah Sistem e-procurement.
Contoh : Pajak perseroan, Peluang Bisnis, Pendaftaran perusahaan, peraturan pemerintah (Hukum Bisnis), Pelelangan dan penjualan yang dilaksanakan oleh pemerintah, hak paten merk dagang, dll
c. Government-to-Government (G2G)
         Adalah Memungkinkan komunikasi dan pertukaran informasi online antar departemen atau lembaga pemerintahan melalui basisdata terintegrasi.
Contoh : Konsultasi secara online,blogging untuk kalangan legislative, pendidikan secara online, pelayanan kepada masyarakat secara terpadu.


3. Keuntungan  E-Goverment bagi rakyat
Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasidapat disediakan 24 jam, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor . Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
Peningkatan hubungan antara pemeritah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan [transparansi ] maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
Pemberdayaan msyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah; jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilih sekolah yang pas untuk anaknya.
Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien . Sebagai contoh, koordinasi     pemerintahan dapat dilakukan melaluji e-mail atau bahkan vidio confernce.
Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang   dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerinta8.  Selain tampilan dan paduan warna yang menarik, informasi-infromasi yang disajikan sangatlah lengkap dan up to date.
Terdapatnya informasi transportasi, informasi valuta asing, serta info tentang tinggi muka air.
Website ini mencakup banyak aspek seperti hukum, agama, sosial dan budaya, bisnis dan kawasan bisnisnya, pendidikan, dan sebagainya.
Semua terbuka untuk pemerintah dan masyarakat.




4.  Kerugian  E-Goverment bagi rakyat
Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.
Kurangnya interaksi atau komunikasi antara admin (pemerintah) dengan masyarakat, karena e- government dibuat untuk saling berinteraksi antara pemerintah, masyarakat, dan pihak lain yang berkepentingan.
Kelemahan utama tentang e-government adalah kurangnya kesetaraan dalam akses publik untuk keandalan, internet informasi di web, dan agenda tersembunyi dari kelompok pemerintah yang dapat mempengaruhi dan bias opini publik.
Pelayanan yang diberikan situs pemerintah belum ditunjang oleh system manajemen dan proses kerja yang efektif karena kesiapan peraturan,prosedur dan keterbataasan SDM sangat membatasi penetrasi komputerisasi k dalam system pemerintahan
Belum mapannya strategi serta tidak memaadainya anggaran yang dialokasikan untuk pengembanngan e-government
Inisiatif merupakan upaya instansi secara sendiri-sendiri, dengan demikian sejumlah faktor seperti standardisasi, keamanan informasi, otentikasi, dan berbagai alikasi dasar yang memungkinkkan interoperabilitas antar situs secara andal, aman, dan terpercaya kurang mendapat perhatian
Kesenjangan kemampuan masyarakat untuk mengakses jaringan internet.
5.  Manfaat  E-Goverment
·         Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasidapat disediakan 24 jam, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor . Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
·         Peningkatan hubungan antara pemeritah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan [transparansi ] maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
·         Pemberdayaan msyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah; jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilih sekolah yang pas untuk anaknya.
·         Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien . Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melaluji e-mail atau bahkan vidio confernce

6.  Contoh penerapan E-Government di Indonesia
•           Kabupaten Sragen mengembangkan “One Stop Service (OSS)”
OSS Center adalah sebuah institusi yang memberikan dukungan pengembangan satuan kerja layanan perijinan terpadu atau lebih dikenal dengan istilah One Stop Services disingkat OSS (lihat About OSS). OSS Center mendukung terwujudnya inovasi layanan perijinan terpadu d idaerah yang pada kenyataannya masih memiliki keterbatasan untuk dari tingginya kompetisi bisnis di tingkat lokal dan nasional, keberadaan OSS Center akan memiliki korelasi positif terhadap perbaikan pelayanan publik pemerintah terhadap investor (baik PMA maupun PMDN) dan pebisnis lokal. Dengan terbentuknya OSS Center di tingkat nasional dan regional (propinsi), diharapkan akan memiliki andil dalam perbaikan iklim investasi dan kualitas pelayanan perijinan di Indonesia. OSS Center akan memberikan pendampingan pada OSS bagi daerah-daerah yang membutuhkan melalui penguatan sistem dan informasi, menganalisa kebutuhan dan melakukan asistensi di tiap level kebijakan pemerintah, mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan dari satuan kerja pelayanan perijinan usaha dan investasi, serta bentuk-bentuk asistensi lainnya. Selain itu, dengan keberadaan OSS Center ini diharapkan akan membentuk jaringan data dan informasi yang luas antar stakeholder dalam ranah investasi nasional dan lokal.
Terbentuknya OSS Center ini ternyata sejalan dengan Instruksi Presiden Nomor 3 tahun 2006 tentang Paket Kebijakan Investasi dimana dalamkebijakan tersebut dituangkan berbagai hal yang harus diatur kembali agar iklim investasi di Indonesia dapat tumbuh dan bersaing di skala internasional. Dengan dukungan dukungan luas dari jaringan Forum Daerah (Forda UKM), lembaga-lembaga yang concern pada pengembangan usaha dan investasi baik pemerintah maupun non pemerintah, sektor swasta serta keterlibatan media cetak dan elektronik, OSS Center diharapkan mampu menjadi motivator terciptanya perbaikan kualitas layanan perijinan usaha dan investasi di Indonesia. Sedangkan manfaat nyata dari OSS ini adalah: OSS diharapkan mampu melayani seluruh perijinan yang dibutuhkan oleh investor dan dunia usaha di daerah masing-masing, mulai dari ijin mendirikan bangunan (IMB), ijin gangguan (HO), ijin usaha (SIUP, TDP, TDI, IUT, IUI, TDG, dll) atau ijin per sektor seperti ijin usaha restora, ijin pendirian salon dan OSS Center akan memberikan berbagai informasi dan pelatihan tentang sistem, metode, dan cara untuk mengembangkan layanan perijinan dan investasi di Indonesia yang dapat diakses secara langsung di kantor OSS Center atau melalui telepon, email, dan website (www.oss-center.net). OSS Center juga akan menghubungkan pemerintah kota/kabupaten dan OSS di seluruh Indonesia dengan lembaga pendamping atau lembaga-lembaga lain yang dapat memberikan bantuan teknis untuk pengembangan OSS.
•           Pemerintah Surabaya menerapkan e-procurement
Dengan adanya e-procurement yang dikembangkan pemerintah Surabaya http://www.surabaya-eproc.or.id maka masyarakat Surabaya bisa lebih mudah untuk mengetahui projek yang sedang ada dan mereka bisa lebih mudah untuk mengetahui projek yang sedang ada dan mereka bisa lebih mudah  untuk ikut didalam lelang tender projek tersebut.

•           Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT)
BPPT termasuk salah satu bagian pemerintahan yang telah mengembangkan sebuah sistem TEWS yang sering disebut dengan Tsunami Early Warning System. Sistem ini digunakan sebagai pemberi sinyal ke pusat yang menandakan kemungkinan ada tsunami. Dan jika sistem dipusat menerima sinyal dari satelit bahwa disuatu tempat akan terjadi tsunami, maka sistem control room akan menentukan sirene mana yang akan dibunyikan, dan akan mengirim sms secara langsung kepada orang-orang yang berwewenang didaerah dimana kemungkinan tsunami itu akan terjadi, supaya bisa diinformasikan kemasyarakat. Sistem TEWS ini, menggunakan sistem jaringan yang sangat kompleks, dan setiap peralatan yang digunakan telah menggunakan Internet Protocol (IP) yang spesifik. Misalnya, Sirene, Sensor dan beberapa tools lainnya. Selain contoh-contoh yang diatas, masih banyak daerah-daerah atau departemen atau lembaga pemerintahan yang lain yang telah mengembangkan e-government misalnya dibagian e-learning, e-registration, samsat dan lain sebagainya.

7. Aplikasi e-Government
Manaajemen integrasi dan perTukaRAn data (MANTRA)

Aplikasi MANTRA bermanfaat untuk menjembatani pertukaran data antar instansi pemerintah meskipun berbeda Database, Aplikasi maupun Sistem Operasinya. Aplikasi MANTRA dapat difungsikan sebagai GSB (Government Service Bus) dan Web-API (Application Programming Interface).

GSB merupakan suatu sistem yang mengelola integrasi informasi dan pertukaran data antar instansi pemerintah. GSB mampu mensinergikan informasi dari beberapa Web-API (Application Programming Interface). Web-API dapat dipandang sebagai media Interoperabilitas Sistem Informasi.
Sampai saat ini aplikasi MANTRA telah digunakan di :
1.     Ditjen Dukcapil, Kementerian Dalam Negeri
2.     BNP2TKI
3.     Kementerian Komunikasi dan Informatika
4.     Ditjen Pajak, Kementerian Keuangan
6.     LKPP
7.     Kementerian Luar Negeri
8.     Pemkab Bangka
9.     Pemkot Pekalongan
10.   Pemprov Jawa Barat
Instansi yang ingin menggunakan aplikasi MANTRA dapat menghubungi Direktorat e-Government untuk selanjutnya mengirimkan surat resmi kepada Direktur e-Government perihal permohonan pemanfaatan, bimbingan teknis dan instalasi Aplikasi MANTRA.


Administrasi perkantoran MAYA (siMAYA)

Ditjen Aplikasi Informatika telah mengembangkan aplikasi perkantoran yang diberi nama siMAYA.  Aplikasi ini merupakan digitalisasi dari Peraturan Menteri PAN dan RB Nomor 6 Tahun 2011 tentang Tata Naskah Dinas Elektronik (TNDE) di Lingkungan Instansi Pemerintah. Aplikasi ini telah disosialisasikan melalui bimbingan teknis di beberapa instansi pemerintahan baik pusat dan daerah di Indonesia antara lain di Pemkab Sukoharjo, Pemkab Bangka Tengah, Pemkab Ende, Pemkab Banyuasin, Pemkot Tegal, Pemkab Pasaman, Direktorat PII (Ditjen Aplikasi Informatika, Kemkominfo) dan Pemprov Jawa Tengah.

Implementasi siMAYA sendiri dapat dilakukan melalui 2 metode, yaitu metode cloud computing dan metode non cloud computing.

Pegawai Negeri Sipil Mail (PNSMail)
Layanan email yang diperuntukkan bagi Pegawai Negeri Sipil di seluruh Indonesia dengan kuota mencapai 250 MB.
Private Network Security  Box (PNSBox)
Untuk membangun jaringan antar instansi pemerintah dengan Sistem Jaringan Private (Private Network Security), digunakan ISP lokal  dan PNSBoxsebagai router.


Pemanfaatan PNS Box :

1.    Interkoneksi lintas instansi pemerintahan
2.    Interkoneksi lintas data center
3.    Implementasi Content Delivery Network (CDN)
4.    Implementasi High Availability lintas lokasi
5.    Interoperabilitas aplikasi lintas pemerintahan
6.    Disaster Recovery Center(DRC)
7.    VoIP dan Video Conference
8.    Pertukaran data secara lokal (file sharing)  

Sampai saat ini, PNSBox telah diinstal di :

  1.  Kementerian Kesehatan
  2.  Kementerian Luar Negeri
  3.  Kementerian Keuangan Ditjen Pajak
  4.  Kementerian Kelautan dan Perikanan
  5.  Kementerian Koordinator Bidang Politik Hukum & Keamanan
  6.  Diskominfo Provinsi Jawa Barat
  7.  Diskominfo Kota Malang
  8.  Diskominfo Kota Lamongan
  9.  Diskominfo Kabupaten Demak
10.  Diskominfo Kota Surabaya
11.  Diskominfo Provinsi Jawa Timur
12.  Diskominfo Kabupaten Banyuasin
13.  Diskominfo Kota Surakarta
14.  Kantor Bupati Kabupaten Padang Pariaman
15.  Diskominfo Provinsi Riau
16.  Ditjen IKP Kementerian Komunikasi dan Informatika
17.  SePP Kementerian Komunikasi dan Informatika
18.  Diskominfo Kab. Kutai Kartanegara
19.  Dishubkominfo Provinsi DI Yogyakarta
20.  Diskominfo Provinsi Sumatera Selatan
21.  Diskominfo Provinsi Sumatera Barat

UNTUK DOWNLOAD MATERI DISINI!!!!

E-COMMERCE

E-COMMERCE


Pengertian E-Commerce
Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.

Proses bisnis e-commerce
Secara garis besar proses bisnis e-commerce meliputi empat bagian diantaranya yaitu:
Melakukan pemesanan produk atau jasa secara elektronik, dalam hal ini kedua pihak yang bertransaksi sudah selayaknya harus melakukan aktivitas perjanjian tertentu sehingga proses pembelian dapat dilakukan dengan sah, benar, dan aman. Pembelian antara dua dua eniti bisnis biasanya dilakukan melalui jaringan tertentu seperti EDI (Electronic Data Interchange) atau ekstranet. Di dalam proses bisnis ini, ada empat aliran entiti yang harus dikelola dengan baik:                                                                         –
•             Flow of goods (aliran  produk)
•             Flow of information (aliran informasi)
•             Flow of money (aliran uang)
•             Flow of document (aliran dokumen).
•             Information sharing, prinsip penjualan dalam proses ini adalah untuk mencari dan   menjaring calon pembeli sebanyak-banyaknya, sementara prinsip pembeli adalah berusaha sebisa mungkin mencari produk atau jasa yang diinginkannya, dan mencoba untuk mencari tahu penilaian orang lain terhadap produk tersebut.
•             Proses mendistribusikan produk ke tangan konsumen
•             Proses terakhir yaitu aktivitas purna jual dijalankan. Pada tahap ini penjual dan pembeli melakukan berbagai aktivitas atau komunikasi seperti:                                                           –
•             Keluhan terhadap kualitas produk                                                                                                 – Pertanyaan atau permintaan informasi mengenai produk-produk lain                       
•             Pemberitahuan akan produk-produk baru yang ditawarkan                                                
•             Diskusi mengenai cara menggunakan produk dengan baik                                                  
•             Dan lain sebagainya.
Bentuk e-commerce yang ada di Indonesia
Secara umum bisnis e-commerce di Indonesia dapat dibedakan menjadi beberapa bentuk diantaranya sebagai berikut:
•             Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis E-commerce, penjual, dan pembeli yang pada umumnya adalah organisasi/perusahaan yang transaksinya dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama.
•             Business to Consumer (B2C) B2C dapat diartikan sebagai jenis perdagangan elektronik di mana ada sebuah perusahaan (business) yang melakukan penjualan langsung barang-barangnya kepada pembeli (consumer). Contoh perusahaan kelas dunia yang telah menerapkan B2C adalah Amazon.com.                                                        
•             E -commerce yang penjualnya adalah perusahaan, dan pembelinya adalah perorangan merupakan mekanisme toko on-line (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer Dan sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server.
•             Consumer-to-Consumer(C2C): E-commerce dalam bentuk ini yaitu dimana seorang penjual produk atau jasa menawarkan/menjual produknya kepada orang lain, Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu. Contoh yang telah menerapkan C2C adalah http://www.bidhere.com/,http://www.ebay.com/,http://www.munyie.com/.
•             Collaborative Commerce (C Commerce): Dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik. Kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa ada, misalnya produsen dengan distrbutornya.
•             Government to Citizens (G2C): Pelayanan pemerintah terhadap warga negaranya melalui teknologi E Commerce, selain itu dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan. Contoh : layanan KTP dan SIM.
•             Mobile Commerce: Mobile Commerce memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel, seperti mengakses internet melalui handphone, PDA, dll. Pada dasarnya, M-Commerce ini merupakan gabungan dari e-commerce dan mobile computing. Karena itu, bisa dikatakan bahwa M-Commerce adalah E-Commerce yang berada dalam lingkungan nirkabel. Contoh : layanan mobile banking.

Standar Teknologi E-Commerce
Di samping berbagai standar yang digunakan di Intenet, e-commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah :
1.      Electronic Data Interchange (EDI)
Dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private. EDI saat ini juga digunakan dalam corporate web site.
2.      Open Buying on the Internet (OBI)
Adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh konsorsium OBIhttp://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle.
3.      Open Trading Protocol (OTP)
OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom.
4.      Open Profiling Standard (OPS)
Sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Fireflyhttp://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.
5.      Secure Socket Layer (SSL)
Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.
6.      Secure Electronic Transaction (SET)
SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari SET di e-commerce dilakukan di Asia.
7.      Truste
Adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.



RUANG Lingkup E-Commerce
                Salah satu subset terpenting dan terbesar dari e-business adalah e-commerce, dimana berbagai aktivitas transaksi jual beli dilakukan melalui medium internet. Karena sangat lebarnya spektrum proses dari transaksi jual beli yang ada, sangat sulit menentukan ruang lingkup atau batasan dari domain e-commerce. Salah satu cara yang dapat dipergunakan untuk dapat mengerti batasan-batasan dari sebuah e-commerce adalah dengan mencoba mengkaji dan melihat fenomena bisnis tersebut dari berbagai dimensi, seperti yang dijelaskan berikut ini.
·                     Teknologi
                Kontributor terbesar yang memungkinkan terjadinya e-commerce adalah teknologi informasi, dalam hal ini perkembangan pesat teknologi komputer dan telekomunikasi. Tidak dapat dipungkiri bahwa arena jual beli di dunia maya terbentuk karena terhubungnya berjuta-juta komputer ke dalam sebuah jaringan raksasa (internet). Dari sisi ini e-commerce dapat dipandang sebagai sebuah prosedur atau mekanisme berdagang (jual beli) di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di sebuah dunia maya yang terdiri dari sekian banyak komputer.
·                     Marketing dan “New Consumer Processes”
 Dari segi pemasaran, e-commerce sering dilihat sebagai sebuah kanal atau cara baru untuk berhubungan dengan pelanggan. Melalui e-commerce jangkauan sebuah perusahaan menjadi semakin luas karena yang bersangkutan dapat memasarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia tanpa memperhatikan batasan-batasan geografis. Dengan cara yang sama pula sebuah perusahaan dapat langsung berhubungan dengan end-comsumers-nya.
·                     Economic
E-commerce merupakan sebuah pemicu terbentuknya prinsip ekonomi baru yang lebih dikenal dengan ekonomi digital (digital economy). Di dalam konsep ekonomi ini, semua sumber daya yang dapat didigitalisasikan menjadi tak terbatas jumlahnya (bukan merupakan “scarce of resources”) dan berpotensi menjadi public goods yang dapat dimiliki oleh siapa saja dengan bebas. Di dalam konsep ekonomi ini pula informasi dan knowledge menjadi sumber daya penentu sukses tidaknya para pelaku ekonomi melakukan aktivitasnya. Beragam model bisnis (business model) pun diperkenalkan di dalam konsep ekonomi baru ini yang belum pernah dijumpai sebelumnya, Dari segi produksi, selain physical value chain, diperkenalkan pula konsep virtual value chain yang sangat menentukan proses penciptaan produk dan jasa di dunia maya.
·                     Electronic Linkage
Di suatu sisi yang lain, banyak orang melihat e-commerce sebagai sebuah mekanisme hubungan secara elektronis antara satu entiti dengan entiti lainnya. Dengan adanya e-commerce, maka dua buah divisi dapat bekerja sama secara efisien melalui pertukaran data elektronis; demikian juga antara dua buah kelompok berbeda seperti misalnya antara kantor pemerintah dengan masyarakatnya; atau mungkin antara pelanggan dengan perusahaan-perusahaan tertentu.


Information Value Adding
Di dalam e-commerce, bahan baku yang paling penting adalah informasi. Sehubungan dengan hal ini, proses pertambahan nilai (value adding processes) menjadi kunci terselenggaranya sebuah mekanisme e-commerce. Konsep ini dikuatkan dengan teori virtual value chain yang menggambarkan bagaimana proses pertambahan nilai diberlakukan terhadap informasi, yaitu melalui langkah-langkah proses: gathering, organizing, selecting,
synthesizing, dan distributing.
Market-Making
E-commerce dikatakan sebagai market-making karena keberadaannya secara langsung telah membentuk sebuah pasar perdagangan tersendiri yang mempertemukan berjuta-juta penjual dan pembeli di sebuah pasar digital maya (e-market). Di pasar maya ini terjadi perdagangan secara terbuka dan bebas, karena masing-masing penjual dan pembeli dapat bertemu secara efisien tanpa perantara. E-market juga disinyalir sebagai arena perdagangan yang paling efisien karena kecenderungannya untuk selalu mencari bentuk-bentuk perdagangan yang berorientasi kepada pembeli (customer oriented), disamping struktur persaingan antar penjual produk dan jasa yang hampir berada dalam suasana perfect competition.
Service Infrastructure
Konsep e-commerce ternyata tidak hanya membuahkan mekanisme transaksi jual beli semata, namun ternyata banyak sekali jasa-jasa baru yang diperlukan sebagai sarana pendukung aktivitas jual beli produk tersebut. Katakanlah jasa dari institusi keuangan untuk menawarkan cara pembayaran secara elektronik, jasa dari vendor aplikasi yang menawarkan cara melakukan transaksi secara aman (secure), jasa dari ISP (internet service provider) yang menawarkan cara mengakses internet dengan cepat dan murah, jasa perusahaan hosting yang menawarkan perangkat penyimpan data maupun situs perusahaan yang bersangkutan, dan lain-lain.
Legal, Privacy, dan Public Policy Sisi terakhir dalam melihat e-commerce adalah mencoba memandangnya dari unsur-unsur semacam hukum, peraturan, kebijakan, proses, dan prosedur yang diberlakukan. Secara tidak langsung terlihat bahwa interaksi perdagangan elektronis yang telah mengikis batas-batas ruang dan waktu mau tidak mau mendatangkan tantangan baru bagi pemerintah dan masyarakat dalam mencoba membuat regulasi tertentu agar di satu pihak terbentuk lingkungan bisnis yang kondusif, sementara di pihak lain hak-hak individu maupun masyarakat dapat terjaga dengan baik.


Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.
Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Ancaman terhadap E-Commerce
Ancaman keamanan di dunia maya kian berkembang. Namun, di satu sisi, kesadaran pengguna Internet untuk melindungi data-data mereka di ranahonline semakin meningkat pula. Banyak lembaga menyadari kebutuhan akan strategi keamanan cyber yang mampu menangani risiko-risiko yang mengancam bisnis mereka.

Dalam konferensi pers yang diselenggarakan di Raffles Hotel, Jakarta Selatan, Selasa, 10 Mei 2016, Manager Field System Engineer Web Fraud Protection Andre Iswanto menyebutkan lima ancaman cyber yang paling umum bagi bisnis online.


MALWARE
Malware merupakan alat yang paling sering dimanfaatkan kriminal di seluruh dunia untuk mendapatkan akses pada sistem dan data rahasia. Dalam bisnisonline, modus operandi ini kerap disusupkan ke laman situs e-commerceuntuk mencuri data para pelanggan.

SERANGAN APLIKASI
Menggunakan kredensial dan informasi curian, serangan ini mampu menargetkan celah-celah keamanan di dalam aplikasi web, terutama pada situs e-commerce dan perbankan. Biasanya pelanggan akan diarahkan pada situs web palsu yang dapat menyedot informasi pribadi. Data inilah yang kerap digunakan oleh penjahatcyber.

SERANGAN BOTNET
Ini adalah skema yang cukup canggih. Dengan memanfaatkan seranganbruteforce serta algoritma dan botnetyang canggih, para penjahat cyberberusaha mencuri berbagai data transaksi milik korban, lalu menjualnya secara online.

ANCAMAN ORANG DALAM
Ancaman di dalam perusahaan sendiri juga banyak terjadi. Akses masuk ke dalam situs perusahaan yang tidak begitu aman memudahkan penjahat mengakses berbagai data rahasia perusahaan melalui akun karyawan.

SERBUAN TRAFIK
Jenis serangan melalui trafik yang besar ini kerap dimanfaatkan para penjahat cyber untuk membuat sistem jaringan suatu web kewalahan. Jenis serangan ini merupakan yang paling umum dilakukan penjahat cyber.

DOWNLOAD MATERI DISINI!!

Kamis, 20 April 2017

akses internet

A. Pengertian Akses Kecepatan Internet
Kecepatan akses internet sama dengan kecepatan akses transfer data. Dalam bidang telekomunikasi dan komputer, kecepatan transfer data adalah jumlah data dalam bit yang melewati satu media tertentu dalam satu detik. Umumnya ditulis dalam bit perdetik ( bit per scond) dan disimbolkan dengan bit/s atau bps.


Apabila kita mempelajari kecepatan transfer data maka kita tidak akan lepas dari istilah-istilah download, upload, downstream, upstream dan usage. Mari kita bahas arti dari istilah-istilah tersebut:
      1. Download adalah kegiatan menyalin data/file/aplikasi dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah jaringan ke komputer lokal. Untuk melakukan kegiatan download pengguna komputer harus melakukan permintaan terhadap data/file/aplikasi tersebut pada suatu halaman web.
2.   Upload adalah kebalikan dari proses download. Jadi upload dapat diartikan sebagai kegiatan menyalin data/file/aplikasi dari komputer lokal ke internet (server).
3.   Downstream adalah kecepatan aliran data ketika pelanggan sedang melakukan download dengan kecepatan maksimum sampai dengan 284/512 Kbps.
4.   Upstream adalah kecepatan aliran data ketika pelanggan sedang melakukan upload dengan kecepatan maksimum sampai dengan 64 Kbps.
Saat kita mengakses internet kadang terasa cepat dan kadang terasa lambat. Banyak factor yang mempengaruhi kecepatan akses internet tersebut. Koneksi internet menggunakan banyak perangkat dari penyedia layanan yang berbeda.

B.Faktor-faktor yang mempengaruhi kecepatan akses internet adalah:
1.      Unit Komputer
Komputer sangat berperan dalam kecepatan akses internet karena di dalam komputer ada harddisk, RAM, dan Processor yang berperan penting pada proses kerja komputer tersebut. Bila hardisk yang dipakai berkecepatan rendah maka kecepatan akses internet pun juga rendah, begitu juga bila menggunakan RAM atau Processor yang kecepatannya rendah, ini sangat mempengaruhi kecepatan akses internet.
2.      Modem
Modem juga sangat mempengaruhi kecepatan akses internet. Modem mempunyai kecepatan yang berbeda-beda. Modem yang sering digunakan adalah modem yang berkecepatan 56 kbps.

3.   Jaringan Komunikasi yang digunakan untuk Akses Internet.
Untuk mengakses internet kita bisa menggnakan layanan line telephone, CDMA, GPRS, dan satelit. Masing-masing layanan tersebut mempunyai kecepatan yang berbeda-beda. Kecepatan yang paling rendah adalah menggunakan line telephone.

4.   Besar Bandwidth
Bandwidth adalah luas atau lebar cakupan frekuensi yang digunakan oleh sinyal dalam medium transmisi. Bandwidth biasanya diukur dengan satuan Hertz. Semakin besar bandwidth yang disediakan oleh ISP, maka semakin cepat pula akses internetnya.

5.   Jumlah pengguna yang mengakses server secara bersamaan
Kecepatan akses internet pada jam-jam tertentu biasanya sangat lambat, ini dikarenakan banyaknya pengguna internet yang mengakses internet secara bersamaan. Pada jam 08.00 – 15.00 WIB biasanya jaringan internet sedang sibuk-sibuknya. Untuk itu bila tidak mendesak lebih baik mengakses internet diluar jam tersebut.


C. Cara Mengukur Kecepatan Akses Internet
Hal-hal yang perlu diperhatikan agar pengukuran akses internet kita akurat adalah:
1.   Jika komputer anda berada dalam suatu jaringan dan semua komputer terhubung dengan internet, lebih baik pastikan komputer yang lain tidak sedang melakukan download atau upload dan lebih baik lagi dimatikan komputer selain server
2.   Sebaiknya anda melakukan koneksi internet pada PC router atau server saja jika tidak memungkinkan mematikan komputer yang lain. Anda hanya tinggal menonaktifkan jaringan lokal.
3.   Pastikan komputer anda bersih dari gangguan semua virus, apam atau spyware.
Setelah hal-hal di atas sudah anda kerjakan, maka sekarang waktunya untuk melakukan pengukuran kecepatan akses internet. Caranya adalah silahkan buka web CJY-Net. Dengan menggunakan web ini Anda dapat mengukur kecepatan koneksi menggunakan web browser, baik untuk akses via modem, leased line (Astinet), ADSL, cable modem, dan lain-lain. Pengukuran dengan CJY_Net relatif lebih akurat karena menggunakan jaringan internal. Jika Anda menggunakan modem 56 kbps, dan saluran telepon Anda cukup bagus, maka kecepatan koneksi >40 kbps. Jika kecepatannya jauh di bawah nilai tersebut mungkin driver modem yang anda pakai tidak cocok. Jika terjadi kesalahan silahkan lakukan Refresh.


D. Macam – Macam Tipe Koneksi /Akses ke Internet
Tipe koneksi ke internet dengan kabel
1. Dial-Up (Kecepatan Akses Internet-Dial Up melalui Jalur PSTN)
Apakah di rumahmu sudah terpasang saluran telepon? Jaringan telepon yang sudah merambah dengan luas. Jika sudah dan kita memiliki komputer maka kita dapat terkoneksi dengan internet. Cara menghubungkan komputer kita ke internet menggunakan kabel telepon biasa atau lebih sering disebut dengan dial up. Dial-up melalui jalur PSTN (Public Switched Telephone Network) yaitu cara kita. terhubung ke ISP (Internet Service Provider) melalui jaringan telephone reguler (PSTN) contohnya adalah “Telkomnet Instan” dari ISP Telkom.
 Dial-up Connection ini pada umumnya digunakan oleh pribadi-pribadi yang menginginkan untuk mengakses Internet dari rumah. Komputer yang digunakan untuk dial-up pada umunya adalah sebuah komputer tunggal (bukan jaringan komputer). Kecepatan akses internet menggunakan dial up dapat mencapai maksimal dengan kecepatan 56 kilo byte persecond (kbps).

2. ADSL (Kecepatan Akses Internet-ADSL)
       ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line) adalah suatu teknologi modem yang bekerja pada frekuensi antara 34 kHz sampai 1104 kHz. Inilah penyebab utama perbedaan kecepatan transfer data antara modem ADSL dengan modem konvensional (yang bekerja pada frekuensi di bawah 4 kHz). Keuntungan ADSL adalah memberikan kemampuan akses internet berkecepatan tinggi dan suara/fax secara simultan (di sisi pelanggan dengan menggunakan splitter untuk memisahkan saluran telepon dan saluran modem) Berapakah Bandwith maksimum yang didapat apabila kita menggunakan akses internet menggunakan ADSL: Untuk line rate 384 kbps, bandwidth maksimum yang didapatkan mendekati 337 kbps, Untuk line rate 384 kbps, throughput rata-rata (kecepatan download) yang bisa didapatkan sekitar 40 Kb/s, Untuk line rate 512 kbps, bandwidth maksimum yang didapatkan mendekati 450 kbps. Untuk line rate 512 kbps, throughput rata-rata (kecepatan download) yang bisa didapatkan sekitar 52 Kb/s.

3. LAN (Kecepatan Akses Internet-LAN)
    Salah satu cara untuk terhubung ke internet adalah dengan menghubungkan komputer Anda ke jaringan komputer yang terhubung ke internet. Cara ini banyak digunakan di perusahan, kampus-kampus, dan warnet-warnet. Sebuah komputer yang dijadikan server (komputer layanan) di hubungkan ke internet. Komputer lain di jaringan tersebut kemudian dihubungkan ke server tersebut. Biasanya komputer yang berfungsi sebagai server dihubungkan dengan sebuah Internet Service Provider (ISP) melalui kabel telepon atau melalui antena. Sedangkan untuk menghubungkan komputer ke komputer server dilakukan dengan menggunakan kartu LAN (LAN Card) dan kabel koaksial (UTP).
    Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN.

4. TV Kabel (Kecepatan Akses Internet) 
Pernahkan Anda mendengar Televisi/TV kabel? Siaran TV sering menwarkan perangkat TV kabel. Jaringan TV kabel untuk menghubungkan komputer ke internet telah banyak digunakan. Televisi kabel dinilai cocok terutama untuk pengguna internet dari kalangan keluarga (rumah tangga). Kelebihan mengakses internet dengan menggunakan jaringan TV kabel dapat mengakses internet setiap saat dan bebas dari gangguan telepon sibuk. Jaringan TV kabel ini dapat dipakai untuk koneksi ke internet dengan kecepatan maksimum 27Mbps downstream (kecepatan download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload dari pengguna). Agar dapat menggunakan modem kabel, komputer harus dilengkapi dengan kartu ethernet (ethernet card).
Di dalam jaringan rumah, kabel dari “TV kabel” menggunakan kabel koaksial dan dipasang sebuah “pemisah saluran” (splitter) kabel. Setelah kabel dari jaringan (cable network) melewati splitter, kabel tersalur dalam dua saluran, satu ke TV dan satu lagi ke modem kabel. Dari modem kabel baru menuju kartu ethernet dan kemudian ke komputer.

B.Tipe koneksi ke internet dengan Tanpa kabel (wireless)
1) GPRS (Kecepatan Akses Internet-GPRS)
Tentu Anda mengenal handphone (HP) bukan? Kebutuhan industri akan komunikasi bergerak menyebabkan GPRS menjadi salah satu teknologi komunikasi data yang banyak digunakan saat ini. GPRS adalah kepanjangan dari General Packet Radio Service yaitu komunikasi data dan suara yang dilakukan dengan menggunakan gelombang radio. GPRS memiliki kemampuan untuk mengkomunikasikan data dan suara pada saat alat komunikasi bergerak (mobile).

Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), dan penelusuran (browsing) Internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan IS-136, walaupun jaringaan GPRS saat ini terpisah dari GSM.
   Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Namun, dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:
• Konfigurasi dan alokasi time SLOT pada level BTS
• Software yang dipergunakan
• Dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan 

2) 3G (Kecepatan Akses Internet-3G)
     3G (dibaca: triji) adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: third-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel (wireless).
3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan akses:
Sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat (mobile).
Sebesar 384 Kbps untuk kondisi berjalan (pedestrian).
Sebesar 2 Mbps untuk kondisi statik di suatu tempat.
     Jaringan 3G tidak merupakan upgrade dari 2G; operator 2G yang berafiliasi dengan 3GPP perlu untuk mengganti banyak komponen untuk bisa memberikan layanan 3G. Sedangkan operator 2G yang berafiliasi dengan teknologi 3GPP2 lebih mudah dalam upgrade ke 3G karena berbagai network element nya sudah didesain untuk ke arah layanan nirkabel pita lebar (broadband wireless). Jaringan Telepon Telekomunikasi selular telah meningkat menuju penggunaan layanan 3G dari 1999 hingga 2010. Jepang adalah negara pertama yang memperkenalkan 3G secara nasional dan transisi menuju 3G di Jepang sudah dicapai pada tahun 2006. Setelah itu Korea menjadi pengadopsi jaringan 3G pertama dan transisi telah dicapai pada awal tahun 2004, memimpin dunia dalam bidang telekomunikasi.

3) Wifi (Kecepatan Akses Internet-WiFi)
Pernahkan kalian melihat sambungan komunikasi tanpa kabel? Teknologi itu dikenal dengan Wirelless Fidelity (WiFi). Teknologi jaringan tanpa kabel menggunakan frekuensi tinggi berada pada spektrum 2,4 GHz. Wi-Fi memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.
Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “Kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, KAMAR HOTEL, kampus, dan café-café yang bertanda “Wi-Fi Hot Spot”. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kepraktisan,tidak perlu repot memasang kabel network. Untuk masalah kecepatan tergantung sinyal yang diperoleh.

4) Wireless Broadband (Kecepatan Akses Internet-Wireless Broadband)
     Wireless Broadband memungkinkan akses internet broadband ke berbagai perangkat. Termasuk ponsel, komputer notebook, dan PDA. Dari segi mobilitas, Wireless Broadband juga dinilai lebih efisien ketimbang WiFi yang sekarang menjadi standar internet nirkabel. Jangkauan WiFi masih terbatas kira-kira sampai 100 meter, sementara Wibro diklaim dapat diakses sampai jarak 1 kilometer dari stasiun pemancarnya.
    Akses Wireless Broadband juga disebut masih bisa diterima di dalam kendaraan berkecepatan 60 kilometer per jam. WiBro dikembangkan Samsung bersama dengan Electronics and Technology Research Institute (ETRI) dan telah mendapat sertifikat dari Wimax Forum. Teknologi ini mampu mengirim data dengan kecepatan hingga 50 Mbps. Kecepatan transfer data mampu mengungguli kecepatan transfer data berplatform HSDPA yang memiliki kemampuan mengirim data hingga 14 Mbps.
     Berbagai tipe tersebut hanyalah beberapa contoh saja, masih ada tipe-tipe koneksi yang lain, dan semakin majunya perkembangan teknologi tentunya akan semakin berkembangn juga teknologi akses intetnet dalam segi kecepatan akses dll.

Rabu, 19 April 2017

sejarah perkembangan internet dari awal sampai saat ini

sejarah perkembengan internet






Tahun1957

Uni Sovyet (kini Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.

Tahun 1958

Sebagai buntut dari “kekalahan” Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency(ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.

Tahun 1962

J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.


Tahun 1960

- Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.

- ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan “Cooperative Networking of Time-sharing Computers”, dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakniStanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, danUniversity of Utah.

Tahun 1965

- Istilah “Hypertext” dikeluarkan oleh Ted Nelson.1968

- Jaringan Tymnet dibuat.

Tahun 1971

Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.

Tahun 1972

- Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. 

- Roy Tomlinson memperkenalkan E-mail, yaitu sebuah elektronik mail yang dapat dikirimkan setiap personal yang memiliki E-mail. Bersamaan dengan itu  Roy Tomlinson juga memperkenalkan symbol “@” sebagai pengganti “at” pada E-mail.

Tahun 1972

Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.

Tahun 1973

ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.

Tahun 1974 (TCP)

Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel “A Protocol for Packet Network Interconnection”.


Tahun 1978 (TCP/IP)

Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol(TCP/IP).

Tahun 1979 (USENET)

Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis. Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.

Tahun 1982    

Istilah “Internet” pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut. Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.

Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.

Tahun 1986 (DNS “Domain Name System”)

Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.

Tahun 1988 ( IRC )

Jarko Oi Karinen memperkenalkan sebuah aplikasi yang menggunakan internet yaitu Internet Relay Chat disingkat IRC, yang memungkinkan pengguna dapat saling berkomunikasi textual melalui komputer.




Tahun 1990 ( Browser dan Program Editor)

Tim Berners Lee menciptakan aplikasi browser untuk mempermudah pengguna internet untuk melakukan surfing terhadap sebuah situs. Tim Berners juga menciptakan sebuah program editor di tahun yang sama.

 Tahun 1994 ( Virtual shop)

- Munculnya Virtual shopping di tengah pengguna internet, dimana memungkinkan penguna untuk membeli kebutuhan sehari-hari secara online.
- Jerry Yang dan David Filo mendirikan Yahoo, bersamaan ditahun yang sama Netscape Navigator 1.0 muncul di publik.


Tahun 1997 ( Google )

Kegiatan blogging dimulai, jumlah website telah mencapai satu juta. Setahun kemudian di tahun 1998, Google berdiri. Google menciptakan search engine, mesin pencari informasi di world wide web yang hingga saat ini masih bertahan sebagai mesin pencari nomor satu di dunia.



Tahun 2002 ( Friendster)

Setelah lama kehebohan internet menghilang. Friendster mulai online. Friendster bukan website media sosial pertama, namun Friendster membuka mata dunia tentang fenomena revolusi kedua dunia internet, yaitu Media Sosial. Dalam 3 bulan sejak launching, Friendster dapat mencapai 3 juta user (pengguna). Setelah keberhasilan Friendster, mulai bermunculan website penyedia layanan media sosial lainnya.



Tahun 2003 ( MySpace dan LinkedIn )

MySpace dan LinkedIn diluncurkan. LinkedIn merupakan Media Sosial yang awalnya ditujukan untuk kalangan profesional, pencari kerja atau perusahaan-perusahaan pencari pekerjaan. LinkedIn tetap bertahan hingga saat ini dan menjadi salah satu media sosial paling penting selain facebook dan Twitter. LinkedIn saat ini memiliki 175 juta pengguna di seluruh dunia. LinkedIn disukai pencari pekerjaan dan perusahaan yang mencari karyawan karena LinkedIn mememang diperuntukkan sebagai Media sosial untuk golongan Profesional pencari kerja. Linked In memiliki fitur “Recommendation” dan “endorsed skill” sebagai bukti kredibilitas seseorang atas kemampuan yang dimilikinya.



 Tahun 2004 (Facebook)

Facebook mulai diluncurkan. Facebook dalam beberapa tahun segera menyusul jumlah pengguna Friendster, MySpace. Facebook juga dipercaya sebagai penyebab menurunnya Friendster.



Tahun 2005 ( Youtube )

Youtube, situs berbagi video terbesar saat ini, muncul pada 2005. Saat ini, Youtube mencapai milyaran klik pengunjung yang melihat konten video di Youtube setiap hari.



Tahun 2006 (Twitter)

Twitter, situs penyedia layanan microblogging, 140 karakter mulai beroperasi pada tahun 2006. Twitter disebut-sebut sebagai layanan SMS di Internet. Saat ini Twitter menjadi salah satu penyedia layanan media sosial terpenting di dunia selain Youtube dan Facebook. Hingga tahun 2006, Google telah mengindex 25 MILYAR web pages, 400 juta pencarian per hari, 1,3 Milyar gambar. Semua itu terjadi hanya dalam waktu kurang dari 10 tahun sejak Google diluncurkan.



Tahun 2007 (Tumblr)

Sebuah  platform mikroblog dan situs jejaring sosial yang dimiliki dan dioperasikan Tumblr, Inc. Layanan ini memungkinkan pengguna mengirimkan konten multimedia atau lainnya dalam bentuk blog pendek. Pengguna dapat mengikuti blog pengguna lain atau mengatur privasi blog sendiri. Kebanyakan fitur webnya diakses dari antarmuka "dasbor"; di sana terdapat opsi untuk mengirimkan konten dan melihat pos dari blog yang diikuti.



Tahun 2009 (Bing)

Pada tahun 2009, muncul sebuah mesin pencari baru bernama Bing yang bertekad untuk menyaingi mesin pencari google yang sampai sekarang ini masih populer di kalangan pengguna internet. Namun, mesin pencari bing bekerja sama dengan perusahan Microsoft sehingga Bing menjadi mesin pencari utama untuk semua produk gadget maupun platform yang dikeluarkan oleh Microsoft.






Tahun 2010 ( Path dan Instagram)

Setelah twitter dan facebook membooming, muncul media social baru yang sangat populer saat ini dikalangan pengguna internet mobile. sebuah aplikasi jejaring sosial pada smartphone yang memungkinkan penggunanya untuk berbagi gambar dan juga pesan. Penggunaan dari Path ditargetkan untuk menjadi tempat tersendiri untuk pengguna berbagi dengan keluarga dan teman-teman terdekat. Dave Morin adalah orang dibalik kesuksesan Path.
Selain path, terdapat pula media sosial yang menggarap aplikasi berbagi foto antar sesama pengguna yaitu Instagram. Satu fitur yang unik di Instagram adalah memotong foto menjadi bentuk persegi, sehingga terlihat seperti hasil kamera Kodak Instamatic dan polaroid. Hal ini berbeda dengan rasio aspek 4:3 yang umum digunakan oleh kamera pada peranti bergerak.



Tahun 2013 - 2014 ( Snapchat)

Mahasiswa dari Stanford University mengembangkan sebuah aplikasi sosial media yang memungkinkan pengguna berbagi foto dan pesan secara bersamaan. Dimana pesan dan gambar akan hilang setiap melakukan posting terbaru.

Berdasarkan trend dalam bidang internet, kemungkingan besar sosial media akan menjadi spot utama para perusahan-perusahan besar yang bergerak dibidangnya, dan diprediksikan akan tetap berkembang pesat hingga 5 tahun kedepan. Itulah sejarah penting internet yang perlu kita ketahui agar dapat melihat lebih dekat apa yang terbaru dalam dunia maya sekarang ini.