E-COMMERCE
Pengertian E-Commerce
Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.
Proses bisnis e-commerce
Secara garis besar proses bisnis e-commerce meliputi empat bagian diantaranya yaitu:
Melakukan pemesanan produk atau jasa secara elektronik, dalam hal ini kedua pihak yang bertransaksi sudah selayaknya harus melakukan aktivitas perjanjian tertentu sehingga proses pembelian dapat dilakukan dengan sah, benar, dan aman. Pembelian antara dua dua eniti bisnis biasanya dilakukan melalui jaringan tertentu seperti EDI (Electronic Data Interchange) atau ekstranet. Di dalam proses bisnis ini, ada empat aliran entiti yang harus dikelola dengan baik: –
• Flow of goods (aliran produk)
• Flow of information (aliran informasi)
• Flow of money (aliran uang)
• Flow of document (aliran dokumen).
• Information sharing, prinsip penjualan dalam proses ini adalah untuk mencari dan menjaring calon pembeli sebanyak-banyaknya, sementara prinsip pembeli adalah berusaha sebisa mungkin mencari produk atau jasa yang diinginkannya, dan mencoba untuk mencari tahu penilaian orang lain terhadap produk tersebut.
• Proses mendistribusikan produk ke tangan konsumen
• Proses terakhir yaitu aktivitas purna jual dijalankan. Pada tahap ini penjual dan pembeli melakukan berbagai aktivitas atau komunikasi seperti: –
• Keluhan terhadap kualitas produk – Pertanyaan atau permintaan informasi mengenai produk-produk lain
• Pemberitahuan akan produk-produk baru yang ditawarkan
• Diskusi mengenai cara menggunakan produk dengan baik
• Dan lain sebagainya.
Bentuk e-commerce yang ada di Indonesia
Secara umum bisnis e-commerce di Indonesia dapat dibedakan menjadi beberapa bentuk diantaranya sebagai berikut:
• Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis E-commerce, penjual, dan pembeli yang pada umumnya adalah organisasi/perusahaan yang transaksinya dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Business to Consumer (B2C) B2C dapat diartikan sebagai jenis perdagangan elektronik di mana ada sebuah perusahaan (business) yang melakukan penjualan langsung barang-barangnya kepada pembeli (consumer). Contoh perusahaan kelas dunia yang telah menerapkan B2C adalah Amazon.com.
• E -commerce yang penjualnya adalah perusahaan, dan pembelinya adalah perorangan merupakan mekanisme toko on-line (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer Dan sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server.
• Consumer-to-Consumer(C2C): E-commerce dalam bentuk ini yaitu dimana seorang penjual produk atau jasa menawarkan/menjual produknya kepada orang lain, Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu. Contoh yang telah menerapkan C2C adalah http://www.bidhere.com/,http://www.ebay.com/,http://www.munyie.com/.
• Collaborative Commerce (C Commerce): Dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik. Kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa ada, misalnya produsen dengan distrbutornya.
• Government to Citizens (G2C): Pelayanan pemerintah terhadap warga negaranya melalui teknologi E Commerce, selain itu dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan. Contoh : layanan KTP dan SIM.
• Mobile Commerce: Mobile Commerce memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel, seperti mengakses internet melalui handphone, PDA, dll. Pada dasarnya, M-Commerce ini merupakan gabungan dari e-commerce dan mobile computing. Karena itu, bisa dikatakan bahwa M-Commerce adalah E-Commerce yang berada dalam lingkungan nirkabel. Contoh : layanan mobile banking.
Standar Teknologi E-Commerce
Di samping berbagai standar yang digunakan di Intenet, e-commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah :
1. Electronic Data Interchange (EDI)
Dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private. EDI saat ini juga digunakan dalam corporate web site.
2. Open Buying on the Internet (OBI)
Adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh konsorsium OBIhttp://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle.
3. Open Trading Protocol (OTP)
OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom.
4. Open Profiling Standard (OPS)
Sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Fireflyhttp://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.
5. Secure Socket Layer (SSL)
Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.
6. Secure Electronic Transaction (SET)
SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari SET di e-commerce dilakukan di Asia.
7. Truste
Adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.
RUANG Lingkup E-Commerce
Salah satu subset terpenting dan terbesar dari e-business adalah e-commerce, dimana berbagai aktivitas transaksi jual beli dilakukan melalui medium internet. Karena sangat lebarnya spektrum proses dari transaksi jual beli yang ada, sangat sulit menentukan ruang lingkup atau batasan dari domain e-commerce. Salah satu cara yang dapat dipergunakan untuk dapat mengerti batasan-batasan dari sebuah e-commerce adalah dengan mencoba mengkaji dan melihat fenomena bisnis tersebut dari berbagai dimensi, seperti yang dijelaskan berikut ini.
· Teknologi
Kontributor terbesar yang memungkinkan terjadinya e-commerce adalah teknologi informasi, dalam hal ini perkembangan pesat teknologi komputer dan telekomunikasi. Tidak dapat dipungkiri bahwa arena jual beli di dunia maya terbentuk karena terhubungnya berjuta-juta komputer ke dalam sebuah jaringan raksasa (internet). Dari sisi ini e-commerce dapat dipandang sebagai sebuah prosedur atau mekanisme berdagang (jual beli) di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di sebuah dunia maya yang terdiri dari sekian banyak komputer.
· Marketing dan “New Consumer Processes”
Dari segi pemasaran, e-commerce sering dilihat sebagai sebuah kanal atau cara baru untuk berhubungan dengan pelanggan. Melalui e-commerce jangkauan sebuah perusahaan menjadi semakin luas karena yang bersangkutan dapat memasarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia tanpa memperhatikan batasan-batasan geografis. Dengan cara yang sama pula sebuah perusahaan dapat langsung berhubungan dengan end-comsumers-nya.
· Economic
E-commerce merupakan sebuah pemicu terbentuknya prinsip ekonomi baru yang lebih dikenal dengan ekonomi digital (digital economy). Di dalam konsep ekonomi ini, semua sumber daya yang dapat didigitalisasikan menjadi tak terbatas jumlahnya (bukan merupakan “scarce of resources”) dan berpotensi menjadi public goods yang dapat dimiliki oleh siapa saja dengan bebas. Di dalam konsep ekonomi ini pula informasi dan knowledge menjadi sumber daya penentu sukses tidaknya para pelaku ekonomi melakukan aktivitasnya. Beragam model bisnis (business model) pun diperkenalkan di dalam konsep ekonomi baru ini yang belum pernah dijumpai sebelumnya, Dari segi produksi, selain physical value chain, diperkenalkan pula konsep virtual value chain yang sangat menentukan proses penciptaan produk dan jasa di dunia maya.
· Electronic Linkage
Di suatu sisi yang lain, banyak orang melihat e-commerce sebagai sebuah mekanisme hubungan secara elektronis antara satu entiti dengan entiti lainnya. Dengan adanya e-commerce, maka dua buah divisi dapat bekerja sama secara efisien melalui pertukaran data elektronis; demikian juga antara dua buah kelompok berbeda seperti misalnya antara kantor pemerintah dengan masyarakatnya; atau mungkin antara pelanggan dengan perusahaan-perusahaan tertentu.
Information Value Adding
Di dalam e-commerce, bahan baku yang paling penting adalah informasi. Sehubungan dengan hal ini, proses pertambahan nilai (value adding processes) menjadi kunci terselenggaranya sebuah mekanisme e-commerce. Konsep ini dikuatkan dengan teori virtual value chain yang menggambarkan bagaimana proses pertambahan nilai diberlakukan terhadap informasi, yaitu melalui langkah-langkah proses: gathering, organizing, selecting,
synthesizing, dan distributing.
Market-Making
E-commerce dikatakan sebagai market-making karena keberadaannya secara langsung telah membentuk sebuah pasar perdagangan tersendiri yang mempertemukan berjuta-juta penjual dan pembeli di sebuah pasar digital maya (e-market). Di pasar maya ini terjadi perdagangan secara terbuka dan bebas, karena masing-masing penjual dan pembeli dapat bertemu secara efisien tanpa perantara. E-market juga disinyalir sebagai arena perdagangan yang paling efisien karena kecenderungannya untuk selalu mencari bentuk-bentuk perdagangan yang berorientasi kepada pembeli (customer oriented), disamping struktur persaingan antar penjual produk dan jasa yang hampir berada dalam suasana perfect competition.
Service Infrastructure
Konsep e-commerce ternyata tidak hanya membuahkan mekanisme transaksi jual beli semata, namun ternyata banyak sekali jasa-jasa baru yang diperlukan sebagai sarana pendukung aktivitas jual beli produk tersebut. Katakanlah jasa dari institusi keuangan untuk menawarkan cara pembayaran secara elektronik, jasa dari vendor aplikasi yang menawarkan cara melakukan transaksi secara aman (secure), jasa dari ISP (internet service provider) yang menawarkan cara mengakses internet dengan cepat dan murah, jasa perusahaan hosting yang menawarkan perangkat penyimpan data maupun situs perusahaan yang bersangkutan, dan lain-lain.
Legal, Privacy, dan Public Policy Sisi terakhir dalam melihat e-commerce adalah mencoba memandangnya dari unsur-unsur semacam hukum, peraturan, kebijakan, proses, dan prosedur yang diberlakukan. Secara tidak langsung terlihat bahwa interaksi perdagangan elektronis yang telah mengikis batas-batas ruang dan waktu mau tidak mau mendatangkan tantangan baru bagi pemerintah dan masyarakat dalam mencoba membuat regulasi tertentu agar di satu pihak terbentuk lingkungan bisnis yang kondusif, sementara di pihak lain hak-hak individu maupun masyarakat dapat terjaga dengan baik.
Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.
Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Ancaman terhadap E-Commerce
Ancaman keamanan di dunia maya kian berkembang. Namun, di satu sisi, kesadaran pengguna Internet untuk melindungi data-data mereka di ranahonline semakin meningkat pula. Banyak lembaga menyadari kebutuhan akan strategi keamanan cyber yang mampu menangani risiko-risiko yang mengancam bisnis mereka.
Dalam konferensi pers yang diselenggarakan di Raffles Hotel, Jakarta Selatan, Selasa, 10 Mei 2016, Manager Field System Engineer Web Fraud Protection Andre Iswanto menyebutkan lima ancaman cyber yang paling umum bagi bisnis online.
MALWARE
Malware merupakan alat yang paling sering dimanfaatkan kriminal di seluruh dunia untuk mendapatkan akses pada sistem dan data rahasia. Dalam bisnisonline, modus operandi ini kerap disusupkan ke laman situs e-commerceuntuk mencuri data para pelanggan.
SERANGAN APLIKASI
Menggunakan kredensial dan informasi curian, serangan ini mampu menargetkan celah-celah keamanan di dalam aplikasi web, terutama pada situs e-commerce dan perbankan. Biasanya pelanggan akan diarahkan pada situs web palsu yang dapat menyedot informasi pribadi. Data inilah yang kerap digunakan oleh penjahatcyber.
SERANGAN BOTNET
Ini adalah skema yang cukup canggih. Dengan memanfaatkan seranganbruteforce serta algoritma dan botnetyang canggih, para penjahat cyberberusaha mencuri berbagai data transaksi milik korban, lalu menjualnya secara online.
ANCAMAN ORANG DALAM
Ancaman di dalam perusahaan sendiri juga banyak terjadi. Akses masuk ke dalam situs perusahaan yang tidak begitu aman memudahkan penjahat mengakses berbagai data rahasia perusahaan melalui akun karyawan.
SERBUAN TRAFIK
Jenis serangan melalui trafik yang besar ini kerap dimanfaatkan para penjahat cyber untuk membuat sistem jaringan suatu web kewalahan. Jenis serangan ini merupakan yang paling umum dilakukan penjahat cyber.
DOWNLOAD MATERI DISINI!!
DOWNLOAD MATERI DISINI!!







0 komentar:
Posting Komentar